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家庭用情報 PS2版 KOFマキシマムインパクト レギュレーションA(特典付) ■アーケード最新作は、マキシマムインパクトシリーズ! 2007年、この夏、マキシマムインパクトシリーズ最新作「KOFマキシマムインパクト レギュレーションA」が早くもプレイステーション2に移植決定!! しかも、家庭用への移植は、史上最速となる同月リリースとなります。 ■やはりKOFは、チーム戦! KOFの醍醐味は、やはり3on3のチーム対戦! 今作は、アーケードでの対戦ツールを意識した作品作りの観点から、チーム戦でのゲーム展開となります。 もちろん、新規キャラクターや懐かしのあのキャラクターまで、バラエティに富んだドリームマッチが展開します。 ■家庭用オリジナル要素 ●プラクティスモード搭載 ゲームの基礎から応用まで、実際に操作しながらじっくりと学ぶ事ができます。初心者から上級者まで様々な練習が可能です。 ●スキルリスト搭載 ゲームをプレイ中にいつでもキャラの技を確認することが可能です。 ●カメラモード ゲーム中、あらゆる角度からのモデルの鑑賞が可能に! ●JUKE BOX BGMやSEを鑑賞することが可能。 ●オンライン対戦可能 マルチマッチングBB対応で全国のユーザーと対戦が可能。 【セガダイレクト特典】 B2ポスター SNKベストコレクション 2009年6月18日発売 2,079円 発売日 2007年7月26日(木) 価格 4,800円(税込5,040円) 販売価格 4,320円(税込4,536円) ジャンル 3D対戦格闘 発売元 SNKプレイモア プレイ人数 1-2P 対象年齢 12歳以上
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銀星学園レギュレーション 導入ルールブック及びサプリメント ・ アルシャードガイアRPG 基本ルールブック ・ アルシャードガイアRPG 上級ルールブック ・ アルシャードガイアRPGサプリメント エブリデイマジック ・ アルシャードガイアRPGシナリオ集 ロストレクイエム ・ アルシャードガイアRPGサプリメント グレートディメンジョン ・ アルシャードフォルテッシモ データブック アインヘリアル ・ 風の聖痕RPG 基本ルールブック 基本レギュレーション ・ 使用可能経験点は銀星学園セッションで得た分のみ ・ 複数PCがいる場合、得た経験点は別PCに使用可能 ・ 初参加PLは、他所で得た経験点を使用可能 ・ クラス取得数は「3種+上級1種」 ・ データの組み直し・引退については後述 データ再構成レギュレーション ・ データを再構成出来るのは、プリプレイでのみ ・ クラス変更は、キャラ立てに影響しない範囲でのみ可能 ・ クエスターレベル・基本クラス・種族クラスは変更不可 ・ 特技は一度全てリセットして取り直し ・ アイテムも一度常備化ポイントにリセットし、取り直し(使用した経験点は使用しなければいけない) 引退ルール ・ 経験点を投入して作成したキャラクターが卒業等の理由で動かしにくくなった場合、使用した経験点の8割(端数切捨て)を払い戻し、キャラクターを引退させることが出来る ・ 一度引退させたキャラクターを再び作成する場合は、一から経験点を払うこと _
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管理者について ランナーたちの溜まり場(サイト)、IRCの溜まり場チャンネルおよび当wikiの管理者は k_1975 です。 直接管理人に伝えたいことがある場合 srmaster@shadowrun-rpg.sakura.ne.jp にメールをください。 各レギュレーションの管理者は、以下のレギュレーション項目をご覧ください。 GMはセッション開始時に以下のテンプレを貼ることを推奨します。 「円滑なチャットを行えるよう、メインチャットでの発言の終わりには @ をつけてください」 PC成長に関しての共通処理 セッション後はカルマや報酬を該当PCのページに必ず書き込んでください。 成長した後は、ダウンタイム処理 の欄に使用したカルマ、新円、成長内容・購入したものを書き込んでください。 追加で購入した装備なども、わかりやすく「追加購入品」などと書いておくか、初期購入装備などとは別に(たとえば一番下にまとめるなど)して必ず記載してください。 例) +編集メモ 4/28 リビルド、登録 5/1 セッション反映 9/8 セッション反映。買物。敵の資質消失 5/27 成長 +参加セッション 参加セッション シナリオ名 獲得カルマ 収入 支出 備考 20の質問 20 0 0 ダブルクロス~それは裏切りの符牒 12 5000 0 魔術結社サポート切られ 鬼子母神の抱擁 5 2500、現物報酬として指導チューターR3 0 穢れし者に祝福を 7 5750 600、100、20 ケムスーツR6 ガスマスク マグネシウムトーチ +ダウンタイム処理 ダウンタイム処理 シナリオ名 期間 支出金額 成長 備考 あるいはそれは泡沫の夢 1日 30 魔力5→6 ダブルクロス~それは裏切りの符牒 2週間 9600/ドレス/ショール/ビジクロ/改造 8 階梯1 正しい道具の使い方 1週間 BMW400GT購入17000 6 専門化3つ ロードムービー 3週間 SINR2・5 免許 プラスティール手錠*3 8675 生活費5100 アーバン・ギャングスタ 2週間 12 コンタクトにジョニー、指導1 鬼子母神の抱擁 4週間 生活費5100 6 エチケット2→3 4thレギュレーションA 各GMハウスルール 管理者 U 参加募集 オープン セッション形態 各GMの自由(単発が多) 5thレギュレーション 管理者 KおよびIDEL 各GMハウスルール 参加募集 オープン(日本語版は出るまでは原書を買って自力で読める方が対象) セッション形態 各GMの自由(単発が多) 4thレギュレーション ストレンジャー(終了) 管理者 Tran 参加募集 クローズ セッション形態 キャンペーン
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レースレギュレーション 赤旗 スタート時〜1週目1コーナーまでの大事故は赤旗再スタートになります。 その他、参加者の要望やホストの判断で再スタートになることがあります。 インターフェース、アシスト パッド、ハンコンなどのコントローラは自由です。 また、アシスト設定も自由ですが、TCSはオフが望ましいです。 ブレーキライン表示推奨。 コースレギュレーション コースはその都度のホストのノリで決定します。 週回数は基本的に、総走行距離が20km-25kmの間になるように設定されます。 ただし、レースによってはその限りではありません。
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レギュレーション トレーディングカードゲームは基本的に1対1で勝負を行うが、大人数が参加する大会の場合順位決めや上位決めの為に、大会形式を設定する必要がある。 大会形式には以下のレギュレーションがある。 レギュレーションレギュレーションシングルレギュレーション ミックスレギュレーション MIX-Two limitedレギュレーション 試合方式共通ルール トーナメント形式 スイスドロー形式 ガンスリンガー形式 デッキ形式シールドデッキ戦 罰則規定 関連項目 レギュレーション シングルレギュレーション 作品を統一しなければならない形式。発売記念大会と似た形式といえる。 ミックスレギュレーション これまでの大会形式。メモリーズカード以外のすべてのカードが使用できる。 MIX-Two limitedレギュレーション 新たに追加された大会形式。2つの作品を使用する。禁止・制限カードはミックスと同じ。 試合方式 共通ルール 試合時間は40分 スリーブは二重以下を推奨 禁止・制限カードがある サレンダーはいつでも可能 トーナメント形式 いわゆる勝ち抜き戦。予め設定されたトーナメント表にそって勝負する。勝負に負けたプレイヤーはその時点で脱落し、勝者同士で対戦を繰り返しながら勝者を決定する形式。 3位を決める必要がある場合は、準決勝戦での敗者同士が対戦し勝利した方が3位となる。 なお、プレイヤーが4の倍数以外である場合、シード権が与えられる場合がある。 スイスドロー形式 ポイント制による総当たり戦の事。勝負に負けても脱落せず、続けて勝負を行うことが出来る。2回戦目以降はポイントの近い物同士が勝負し、順位付けが決まるまで対戦を繰り返す。勝負の組み合わせは、基本的に店舗側が設定する。 勝ち点は3ポイント、負け点が0ポイント、引分けが1ポイントとされている。 なお、両者同意による勝敗の決定や途中退場は認められていないことが多く、店舗によっては引分けすら認められていない所もある。 参加人数が奇数の場合、不戦勝が発生する場合がある。 ガンスリンガー形式 対戦者と待機列に別れて試合を行う。対戦が終了したら敗者は脱落し列に並びなおす。勝者にはポイントが与えらる。その後、待機列の先頭にいるプレイヤーがその勝者と対戦を行う。これを繰り返していき一定ポイントが溜まったプレイヤーから順位付けする方式。 大会規模により席数、列数が変化するが基本的には勝者が戦い続ける事に変わりは無い。 大会によっては同じプレイヤーとのマッチングを避けるため、一定回数連勝した場合、並びなおしてもらうこともある。 デッキ形式 シールドデッキ戦 自分で構築したデッキを使用せず、未開封のパックやスターターを使用し、その場でデッキを構築して対戦する対戦方式。 罰則規定 レギュレーションを守らなかった場合、様々な罰則が科せられる。詳しくは当該ページを参照。 関連項目 公式大会 罰則規定 用語集 編集
https://w.atwiki.jp/ptcc/pages/15.html
1・PTCCのシリーズは全8戦で行われ、ポイントによってシリーズチャンピオンを決定する。 2・Aクラス、Bクラス、Cクラスの3クラスに分け、一人2クラスまで参戦可能とする。但し、AとCの組み合わせは参戦不可。 3・Bクラスは7台、Cクラスは8台、Aクラスは15台までの参戦とする。 4・BクラスとCクラスは混走とする。 5・ポイントは以下の通り。B,Cクラス→1位から8,6,4,3,2,1 Aクラス→1位から10,8,6,4,3,2,1とする。同ポイントの場合は上位の入賞回数で決定する。 6・スタート方式はローリングスタートとする。ジャンプスタートをした場合、その周から3周以内に義務とは別にピットに入らなければならない。 7・3箇所以上のトラブルはピットに入らなければならないが、この場合は義務を消化したこととする。 8・リタイアする場合、マシンは必ずランオフエリアに停車しなければならない。 9・レース中のタイヤ選択は自由とする。 10・アシストはAクラスはすべて使用不可、B、Cクラスはライン以外使用可とする。 Aクラスマシンレギュレーション 馬力:480ps以下 車重:1100kg以上 JGTC及びSUPER GT規格のマシンのみ Bクラスマシンレギュレーション PP:600(MR車のみ560) 車重:1100kg以上 RM、TC、RC不可 Cクラスマシンレギュレーション PP:350以下 車重:1000kg以下 RM、TC、RC不可 ☆コンストラクターズについて☆ 1・各クラスのドライバーは二人ひと組のチームを作る。 2・チームメイト同士はマシンと外見(カラー、エアロ、ホイール)※区別のためのボンネットの色は違ってよい。 3・二人のドライバーズポイントの合計をコンストラクターズポイントとする。
https://w.atwiki.jp/ntcc/pages/13.html
以下のレギュレーションを満たさないと、大会への参加はできません。 ベース車のスペックは一律カタログスペックで 馬力:275ps以下 車重:1000kg以上 とする。バラスト積載は100kgまで認める。 パワーリミッターは使用禁止。 駆動方式別レギュレーション FF 馬力:340ps 車重:900kg FR 馬力:300ps 車重:1000kg MR 馬力:300ps 車重:1050kg 4WD 馬力:320ps 車重:1000kg 車検は基本的に行わないため参加者の良心に任せますが、だからこそバランス維持の為レギュレーションはしっかりと守ってください。違反が見つかった場合には重いペナルティを課します。 ウェイトハンディ チームの中で最も獲得ポイント数の多い人のポイント×2(2人の場合は×1.5)をチームへのウェイトハンディとして課します。 課せられたハンディのうち、3人チームでは獲得ポイント数が一番多い人が半分、2人チームでは2/3を負担しなければなりません。 プライベーターについては参戦1期目のみ×1、2期目以降は×2を一人で負担することになります。 レーシングモディファイ 不可。 チューンドカーについて チューンドカーはワークス参戦の場合のみ使用可能です。使用できる車種はメーカー直系チューナーのコンプリートカーに限られます。以下に現時点で使用できる車種をあげておきます。 無限 S2000 00 セリカ TRD スポーツ M (ZZT231) 00 ニスモ 270R 94 レギュレーションの変更があった場合にはトップページにてお知らせします
https://w.atwiki.jp/aincheye/pages/13.html
エインシャイア戦乱記レギュレーション 導入ルールブック及びサプリメント アリアンロッドRPG 基本ルールブック アリアンロッドRPG 上級ルールブック アリアンロッドRPG シナリオ集(1)ファーストクエスト アリアンロッドRPG シナリオ集(2)ダブルイメージ アリアンロッドRPG シナリオ集(3)ドレッドダンジョン アリアンロッドRPG シナリオ集(4)エリンディルウォーカー アリアンロッドRPG 拡張データブック リインフォース アリアンロッドRPG エルクレスト学園ガイド アリアンロッドRPG トラベルガイド アリアンロッドRPG アイテムガイド アリアンロッドRPG エネミーガイド アリアンロッドRPG スキルガイド アリアンロッドRPG サプリメント エリンディル・レジェンドガイド アリアンロッドRPG サプリメント バトルフィールド アリアンロッド・サガ トラベルガイド ベネット見聞録 アリアンロッド・サガ アルディオン大陸ガイド アリアンロッド・サガ シナリオ集 ロスベルク島攻防記 アリアンロッド・サガ タクティクスガイド 基本レギュレーション 使用可能経験点はエインシャイア戦乱記のセッションで得た分のみ 複数PCがいる場合、得た経験点は別PCに使用可能 ライフパス(出自)の「神竜王の神託」は選択不可 データの組み直し・引退については考え中 話ごとのレギュレーションに関しては、ミクシィ内のトピックにて相談する。 _
https://w.atwiki.jp/maikuragunzibu/pages/127.html
このページはレギュレーションを作ったり話しあったりするページです。 今はレギュレーションを作るかどうかの段階です。 趣旨 あらかじめ環境や禁じ手を明確に定めておくことで、国家間でスムーズに技術開発、紛争を行えるようになります。 ただしレギュレーションを設けるのは国家ではなく兵器や戦争の形式です。価値観や使用modの違う国同士でも 同じレギュレーション内の兵器について語りあったり紛争をすることはできるはずです。 例えば、あの国は黒曜石を使ってるからといった理由でその国の技術全体を否定するといった事態の回避につながります。 また、現実的には難しいminecraftの戦争を主力兵器の決闘形式で決着を付ける等という事もできると思います。 (その場合戦争はこれまで以上にスリリングで計画性の要るものとなります。) ※レギュレーションによる兵器の制限等は義務ではなく、あくまでそのレギュレーションに参加した人同士が節度ある技術開発や戦争を楽しむ為にあります。 よって、あるレギュレーションに対して不満がある場合はそのレギュレーションに参加しないか、そのレギュの趣旨を踏まえたうえで改定案などを出してください。 レギュレーションに参加したからと言って基本的には兵器の製作に制限は設けられません。あくまで戦う時の秩序を保つためのものです。 あくまで基本的になので、細かいことはは各レギュで定めてください。レギュレーションのルールに関する制限もありません。 Tank Duel Regulation(計画段階) +... 説明 戦車による1vs1の戦いの方式を明確化する事を目指したレギュレーションです。 気軽に、かつ同条件で戦車戦をするためのレギュレーション案です。僕としてはレギュレーションさえあれば何でもいいので改案や他のレギュレーションの作製なども歓迎します。画像には書かれてないですがサイズや使用できるブロックの数と種類、TNTの制限も必要だと思っています。 コメント 言い出しっぺの法則にしたがい、TDRデータを配布します。http //seiga.nicovideo.jp/seiga/im3937956 -- Soda (2014-04-19 21 15 11) 人間が乗ったHACと戦う仕様なので是非、挑戦してみて下さい。 -- Soda (2014-04-19 21 15 42) 名前 コメント 海戦レギュレーション(仮) +... 説明 マルチにおける海戦について簡易的にルールを作ってみました。まだまだ改良出来うる点があれば編集をお願いします。 基本的には海戦は艦艇ごとのターン制とします。テキストチャット等の通信手段が必要です。 戦闘の流れ 海戦は両軍艦隊が互いに目視し向かい合った状況から戦闘を開始する「決戦」と両軍が互いに見敵していない状態から始める「遭遇戦」に区分されます。 ・索敵、会敵 「遭遇戦」の場合両軍艦隊は敵艦隊を捜索し発見するところから始まります索敵にはHAC航行による目視、艦載偵察機による索敵飛行を用います。敵を発見、接近し攻撃する場合は攻撃前に敵軍に「攻撃通知」を行います。また敵の偵察機を発見した際は、通知の後に対空攻撃を行えます。 「決戦」の場合この段階は省略されます。 ・移動、攻撃、防御 敵艦隊を発見、「攻撃通知」を行った後に両軍艦隊は戦闘に突入します。基本的に総ブロック数の少ない艦艇から順に行動を開始することができます。ただし、索敵において敵艦隊を先に発見した軍は一隻だけ艦艇をブロック数にかかわらず一番先に行動させることが可能です。 艦艇はHACによる「移動」と兵器による「攻撃」、攻撃に対する「防御」が一ターンにつき一回ずつ可能です。 艦艇は攻撃の前後にHACを使い「移動」できます。移動は基本、できるだけ可能です。ただし戦闘に必要以上に距離を置こうとする場合は「逃走」とみなします。 艦艇による敵艦の「攻撃」には艦載機、砲撃、雷撃、ミサイル、爆雷等があります。 艦載機による攻撃は一回の行動で搭載機数の五分の一の艦載機の発艦が可能です。 砲撃は一基の砲塔につき一射、連射兵器は三秒間の連射が行えます。 雷撃は発射管一基につき一本発射可能です。 ミサイルも発射装置一基につき一本発射可です。 爆雷等その他の兵器も一気につき一射可能です。 「防御」には砲撃に対する水流装甲等の展開と敵艦載機に対する対空攻撃があります。 水流装甲は任意のタイミングで次のターンが来るまでに一回まで使用可能です。 対空攻撃は敵の艦載機(偵察時の敵偵察機も含む)が来る都度可能で、自軍艦載機による迎撃、砲による射撃があります。基本的に艦載機が襲来している間は常時攻撃可能ですがHACを動力とする航空兵器に対して任意のタイミングで一度だけHACの停止を命令する「ストップ」を命令できます。ストップ状態の敵に対しては単発兵器は一発、連射兵器は三秒間射撃可能です。 各種行動、ターン交代は敵に事前に通知する必要があります。 ・戦闘終了、勝敗決着 戦闘終了は片方が宣言した時に行われます。各自、もしくは中立のプレイヤーが艦隊の被害状況を確認、記録しWiki等に報告して終了です。 コメント ハリボテ移動時間→攻撃時間→ハリボテミサイルや航空戦→相手のターンでどうよ? -- みのる (2014-05-06 12 58 52) ハリボテ移動時間なんて設定できやしない できてもヘッドオンだろ -- SkyLink (2014-05-06 13 00 49) ↑ヘッドオンじゃない 同航戦 -- SkyLink (2014-05-06 13 01 28) タイマープラグイン仕込んだサーバーでやればワンチャン・・・ -- Gen (2014-06-02 17 02 26) 海戦のルールを作ってみました。改良・校正・批評等よろしくお願いします。 -- くろびん (2014-06-10 21 45 48) これは潜水艦の存在を前提に製作されたルール? -- 笑笑笑 (2014-06-10 22 18 17) 一応潜水艦も入れてのルールですが対潜攻撃を忘れてました。追加します。 -- くろびん (2014-06-10 22 20 38) 何かしら機動に関する制限を設けたほうが良いと思う -- Soda (2014-06-14 22 41 30) それより航空機が一回に一機しか飛ばせないのはどうかと -- Hisame (2014-06-15 07 10 18) なるほど、では総ブロック数に対応した移動可能距離を設定しましょうか?航空機は設定が難しいですね・・・では、搭載数の五分の一で切り上げなどはどうでしょうか? -- くろびん (2014-06-15 14 41 47) そうですね、一回に五分の一ですか? -- Hisame (2014-06-15 14 45 23) どれほどの量にすればバランスが崩れなくていいかわからないので適当に考えましたが・・・ -- くろびん (2014-06-15 15 14 05) 移動距離なんですが、ブロック数で設定すると計測が困難ですね。何かいい案を持ってる方、いますか? -- くろびん (2014-06-15 15 18 08) うちの航続距離は「総ブロック数(半ブロックは1)+乗員数×10km」ですよ -- Hisame (2014-06-15 15 31 16) 航続距離というより、時間当たりの速度なんで小型艦の方が速いというルールにした方が良いのでは? -- くろびん (2014-06-15 16 17 53) 艦艇とかhacでうごかせなくない? -- 憂稀 (2014-06-15 16 43 33) 動かせるよ? -- 笑笑笑 (2014-06-15 16 56 59) 動かせますぞ。大型艦だとクッソ重くなりますが。 -- くろびん (2014-06-15 17 02 47) あ、艦船の航続距離ですか?それなら、大きさで。 -- Hisame (2014-06-15 18 04 16) 攻撃時に敵の射線通ったら発砲されるようにするとか -- Soda (2014-06-15 18 28 16) 航続距離というより一ターンでの移動速度です。総ブロック数の少ない艦を一ターンで長く(=早く)動けるようにすれば小型艦にも利点が出来るかと。 -- くろびん (2014-06-15 18 34 24) 確かに小型艦は足の速さが長所の一つだもんね -- 笑笑笑 (2014-06-15 19 21 05) よりリアルっぽくするのなら攻撃通知はしてもしなくてもОKとかにしたほうがいいんじゃないですか? -- 太陽聖帝国 (2014-08-30 14 22 18) 相手がHACで移動中とかだったら攻撃がすり抜けてしまいますから。 -- くろびん (2014-08-30 14 39 32) すいませんでした。m(*T▽T*)m オ、オユルシヲ・・・ -- 太陽聖帝国 (2014-08-30 16 30 09) いいのだおw -- くろびん (2014-08-30 16 35 49) ん?ていうことは攻撃通知を送られたらその場を動けないってこと? -- 太陽聖帝国 (2014-08-31 15 54 22) そうですね。現状、HACつければ無敵になるので互いにHACで動きながら戦うということはできませんし。 -- くろびん (2014-09-05 23 30 38) 動かないでべしべしやるのはどうでしょうか -- たこやきひよこ (2017-01-25 01 31 27) 名前 コメント コメント 誠に勝手ですがページを作製しました。問題があったら消してかまいません。-- Soda (2014-04-18 00 45 32) これ自体はいいと思うのですが 国によって主戦力が海軍だったり陸軍だったりとバラバラなのでその場合はどうするのでしょうか -- 響也 (2014-04-18 01 17 00) ちなみに僕の国は主戦力が海軍なので戦車を一台も作っていないのでそういう場合も考えなければならないのでは? -- 響也 (2014-04-18 01 18 14) そういう場合は新しくレギュレーションを作ればいいのではないでしょうか そもそも双方の合意が無ければ決闘形式は成立しないと思います -- Soda (2014-04-18 01 30 40) コマンドがよくわからないとかそういう人いるからSoda氏が考えたTDRデータはワールドとして公開してもいいんじゃないでしょうか。 -- SkyLink (2014-04-18 07 39 07) 今作ってるところです 多分最初は有人戦車対無人戦車みたいになると思いますが -- Soda (2014-04-18 09 08 43) それと、TDRデータを作る際にコマンドなどのマニュアルを用意してもいいと思います偉そうにすみません -- SkyLink (2014-04-18 12 38 14) 航空機の機体の7割ほどを羊毛ブロックで作るというのはいかがでしょうか?現在マイクラではファイヤーチャージ砲ぐらいしかまともな射程の対空火器がないので・・・検討お願いします! -- Gen (2014-04-18 14 47 22) ↑2今のところ作り方が結構ややこしいのでまとめられるか不安ですが頑張ってみます ↑良いですね、重さ制限とか作ったら面白いかも -- Soda (2014-04-18 16 53 30) 海軍に関しては難しい気がする そもそも両方の船も止まった状態で打ち合うってのも微妙だと思いますし -- pinnpin (2014-04-18 17 05 40) TDRはあくまで一例なので、移動の概念があっても良いと思います -- Soda (2014-04-18 17 34 39) 装甲が厚ければ勝ちなどということが起こりそうなのでそこなへんの対処も必要かと -- 憂稀 (2014-04-19 21 36 18) ↑サイズ制限と使用可能TNT制限で何とかなると思ってます -- Soda (2014-04-19 22 09 51) …って画像に書いてませんでした すいません -- Soda (2014-04-19 22 10 24) 戦艦もやりたい -- みのる (2014-04-20 21 29 13) 海戦かいな? -- ねころじぃ (2014-04-20 21 36 40) 主戦力?海軍が主力で陸軍開発全然してませーんの国なら海軍で負けた時点で終わりだろ? -- 憂稀 (2014-04-20 22 57 31) ↑おぉ、同志よ.... -- ねころじぃ (2014-04-20 23 02 55) 海戦レギュレーション(仮)の項を作りました。海戦については疎いのでどなたか書いて下さると嬉しいです -- Soda (2014-04-21 00 56 48) 海戦はターン制でええんでない?攻撃側は移動と攻撃、防衛側は砲塔の旋回と応射が可能、30秒ごとにターン交代、軽装備の艦が先制攻撃ができる・・・みたいな -- Gen (2014-04-21 02 19 42) いや、それなら巡洋艦の索敵の方がでかいはず -- 憂稀 (2014-04-21 06 43 52) 時代錯誤感が出まくるのがこの海戦だからしゃーないしゃーない -- ねころじぃ (2014-04-22 19 25 36) まあ実際やった方がはやいかもな -- みのる (2014-04-25 22 29 45) 実際に人数集めて船動かして海戦したほうがいい結果がでそう -- 笑笑笑 (2014-04-25 22 55 05) それな(`・ω・´) -- みのる (2014-04-25 22 58 37) もう艦これみたいに索敵→航空戦→開幕雷撃→砲雷撃戦→雷撃でよくね -- SkyLink (2014-04-26 07 57 39) マルチで適当に戦ってみてからルールを作るのもよさそうですね 海戦は時代を分けたほうが良い気がします -- Soda (2014-04-26 10 08 45) 艦船の撃破はどういった定義があるのでしょうか?船体が半壊しても、火砲が生きてたら反撃できますし、火砲が破壊されても船体が生きてたら航行できますからね。 -- とある三等陸佐 (2014-04-26 10 15 36) マイクラの戦闘という意味で言えばまず船を動かすHAC等の破壊、次に兵装の破壊もしくは制圧かなぁ -- 笑笑笑 (2014-04-26 11 57 31) そもそもハリボテ化させてしまうHACがまず戦闘に向いてないんですよね・・・誰かいいmodを発掘してきてくださいな・・・ -- Gen (2014-04-26 22 57 30) 旧wikiのmod欄にいいのが -- みのる (2014-04-27 07 31 19) 悲報です。HACが1.7.2に対応したので当初想定していたコマンドで「押された状態のボタンを生成する」方法を使って自動兵器を作ってみたのですが -- Soda (2014-04-27 17 05 35) どうやらこの方法だと赤石がちゃんと反応してくれないようです。どなたかボタンを遠隔操作する方法か、楽にボタンを押したような状態を作れる回路をご存知でしたらご教授ください。 -- Soda (2014-04-27 17 08 27) 回路音痴、モッド音痴のわたしにはなんのことやら -- みのる (2014-04-27 18 07 18) ↑↑倒したレバーを発生させるコマンドの後にリピーター挟んでsetblockのdestroyでレッドストーン置き直せばできますよ -- SkyLink (2014-05-06 08 40 40) 静画から引用すまそ -- SkyLink (2014-05-06 08 41 02) えと、誠に勝手ながら我が国の戦争法規をレギュレーション一覧に追加させていただきました。この法規は国際的にも転用可能と考えております。現在、条文の追加や条文に対する意見を募集中です。 -- Gen (2014-06-02 17 08 57) 同じようなのが乱立しない限りは何を追加してもおkです、というか何が書かれても責任はとれないし取る気もないので自由にやってください -- Soda (2014-06-03 00 05 20)、 私は、今の言ったもん勝ちの状態は一切軍事性が無いと思います。その為、各種兵装の、弾頭数、即応装薬数、射程、装甲等を数値化して、TRPGの様にクリティカル、成功、失敗、ファンブルを、ネット上の乱数発生機で出された数値で実施するというのはどうでしょうか。その際、中立の管理グループが乱数発生機を動かせば、不正も発生しませんし。 -- rokusyou (2014-06-03 11 47 21) TRPG方式ですか、よさそうですね。 -- とある三等陸佐 (2014-06-03 11 57 27) 欠点は、時間がかかること、中立の人間の手を借りるため、それぞれの空き時間が一致している時ではないと実施できない。ですかね。シナリオの基礎部自体はそのたびに当事者から提示してもらうとして、中立がKPですね。 -- rokusyou (2014-06-03 12 03 27) 似たような発想ですがフリーの戦略ゲームに兵器性能や地形を組み込んで擬似的に戦争できないかと妄想してたことがありました 問題はサーバーが必要なことと、国力や保有する兵器数は言ったもん勝ちというところですが -- Soda (2014-06-03 12 45 16) とにかく勝ちたい、後出しやぶっ飛んだ設定(空母5000隻等)で自分の戦力を誇示したいひとは、戦争するなと言いたいですね -- 塩犬 (2014-06-03 12 56 03) 兵力をジャッジ(中立国)の人が査定するのも必要かもですね -- Gen (2014-06-03 17 45 47) そうですね、ですが逆の場合も考え、申請した国土によって戦力に大きな差が出るというのは避けたいですね。 -- とある三等陸佐 (2014-06-03 17 48 22) トップページかこのページにでも投票箱作ってみます?それで、暫定レギュをつくるとか。 -- 管理人 (2014-06-03 17 51 35) - β仕様でやりつつ改良していったほうが早いのでは -- 笑笑笑 (2014-06-03 17 56 30) -- Gen (2014-06-03 18 21 34) ↑過去ログを作る際に間違えて消してしまいました。笑笑笑さん申し訳ないです;; -- Gen (2014-06-03 18 22 11) じゃあ、とりあえずつくってみます?(KILLAさんが企画担当なので、相談してからになりますが。) -- 管理人 (2014-06-03 18 31 33) レギュレーションを作るのは構いませんが、HAC式の戦車も作れないし、それっぽくせるセンスもない私はどうすればいいんですか。抜けたほうがいいですか -- mokuzai (2014-06-03 19 47 08) もしレギュレーションが採用されたら、陸軍、空軍を解体せざるおえないです。 -- mokuzai (2014-06-03 20 02 45) レギュレーション断固反対です、 -- mokuzai (2014-06-03 20 21 42) ・・・これまでの過去ログ読んだら貴方のその発言の方向性がとてつもなくずれていることがわかると思いますが。 -- rokusyou (2014-06-03 20 26 13) ついでにですが、「レギュレーションを作るのは構いません」と19 47 08に言ってますよね。 -- rokusyou (2014-06-03 20 27 16) あの質問なのですが 「もしもの話」 この戦争法規が適用された場合は必ず批准しなければいけないのでしょうか? -- 響也 (2014-06-03 20 51 38) スウレウ戦争法規のところで何度もいってますけど、「何人足りとも兵器開発の自由を制限し、奪うことは出来ない」なので、他人の兵器開発を禁止するレギュレーションはそもそも禁止してますし。採用されたところで批准しないことだって認めています。 -- rokusyou (2014-06-03 20 52 54) 趣旨をよく読めばわかることかと思います。 -- 管理人 (2014-06-03 20 54 08) 勘違いが多かったので補足しました レギュレーションは基本的に拘束力はないです 法律ではなくスポーツのルールみたいなものだと思ってください -- Soda (2014-06-03 20 54 49) 普段は何しててもオッケーだけど、サッカーするならルールは守れってことです -- Soda (2014-06-03 20 55 53) それ結局戦争のときはそのルールに強制的に従わせるってことですよね? -- とある三等陸佐 (2014-06-03 20 57 40) 設定だけの戦争ならば拘束力はないのでしょうか? -- ねころじぃ (2014-06-03 20 59 26) わたしが提案したレギュレーションは真逆ですね。設定だけの戦争(実際のマイクラ内ではない、十七時間戦争等)のときに、先に言った者勝ちなのはどうなの?というものです。 -- 管理人 (2014-06-03 21 01 27) 何か矛盾してませんか?ルール=拘束力で拘束力がないルールは存在する意味もないし理由もない。 -- mokuzai (2014-06-03 21 10 35) 入ったら守るべきだけど、そもそも入る義務はないということです 法律ではなくスポーツのルールみたいなものだと思ってください -- Soda (2014-06-03 21 12 48) スポーツのルールはやるからには遵守されるべきです、しかしこれに批准する義務はない・・・、批准している国とそうでない国の場合どうするのですか? -- とある三等陸佐 (2014-06-03 21 14 39) え?そのたとえじゃ矛盾ですよ。そのスポーツ(=戦争)をやりたいなら入れ。という意味になってます。普通に「国際条約と同じ扱い」でいいじゃないですか -- rokusyou (2014-06-03 21 16 39) じゃあ入らなかったら守る必要はないんですね??ならよかったです。 -- mokuzai (2014-06-03 21 18 57) ↑3レギュは同意の上で成り立つものなので、片方が認めなければ適用されません。もちろんレギュを使って戦ってるところに介入するなら守らないとダメですが ↑2レギュ兵器だけ保有しないといけないというのはあまりに使い勝手が悪いと思うので、参加時のみ適用するのがよいと思ってます。 -- Soda (2014-06-03 21 31 26) TRPGでいうハウスルール的なものと考えて大丈夫でしょうか? -- rokusyou (2014-06-03 21 33 45) sodaさんの言う通り、あくまで批准する国がポリシーとして遵守するだけなのであれば何も言うことはありません、またそこで発展する兵器も楽しみであります。 -- とある三等陸佐 (2014-06-03 21 38 08) レギュを使って戦ってる国と戦争があった場合はどうすれば? -- mokuzai (2014-06-03 21 40 08) 質問する前に投稿されたコメントをよく読みましょう。「片方が認めなければ適用されません」ときちんと記載されています。 -- 管理人 (2014-06-03 21 42 02) ↑すいません。気を付けます -- mokuzai (2014-06-03 21 43 15) レギュ使用派と後だしじゃんけん派がぶつかり合ったらどう決着をつければいいのだろうか -- 笑笑笑 (2014-06-03 21 46 01) A:実際に戦ってみる(オイコラ -- 管理人 (2014-06-03 21 47 21) なるほど、リアルバトルですね!(ワルノリ -- 笑笑笑 (2014-06-03 21 48 49) やっぱり、色々混乱を招くので、レギュはないほうがいいんじゃ... -- mokuzai (2014-06-03 21 51 40) いや、HEIWAのようないったもん勝ちな状況を打破するためにもだな... -- ねころじぃ (2014-06-03 21 54 16) だからといって後だしじゃんけん状態というのもMinecraft軍事部のwikiとしてはなんだかなぁ・・・と。 -- 笑笑笑 (2014-06-03 21 55 00) ちょっと待ってほしいが大西亜戦争はそんなに理不尽なものではなかったよ。 -- とある三等陸佐 (2014-06-03 21 55 42) ごめん、当事者からしてみたら理不尽じゃないのかもしれないけど、第三者からすればただの言った者勝ちで、わけが判らなかったんだけど。 -- 管理人 (2014-06-03 22 00 18) 禿同 -- 笑笑笑 (2014-06-03 22 02 32) すくなくとも、あのときのメンバーは、急に突拍子もないことはいわなかったし、ヒトラントさんに関していえば戦力も明記されていた、また進撃方法も妥当なもので無理のあるものは見受けられなかった、あの時同盟国が誰も助けに来てくれなかったのは少し応えたがそれ以外に矛盾や理不尽は特になかった。何と言ったって私はそれらを納得したうえで降伏したのだから。 -- とある三等陸佐 (2014-06-03 22 08 39) 正直言っていい?運河通るのに最低一日はかかるし、最大船速だしてもあんなに早くつけねえという。 -- rokusyou (2014-06-03 22 11 34) ついでに、rokusyouとしての立場からいうなら、言った者勝ちしたいんならわざわざ企画にすんなっていう。TRPGをやる私は、他人がやっているプレイを見るのも好きですが、KPが横暴だったりPLが我侭だと、ゲームとして成り立ちませんし。 -- rokusyou (2014-06-03 22 11 44) そんなこといったら、何日もかかっちゃうじゃないですか、そんなダラダラやってられませんよwwまあその分の時間がたったんだろうなあ、と解釈してましたわ、しかしわかりましたrokusyouさんの言う通りルールづくりは必要ですね。 -- とある三等陸佐 (2014-06-03 22 15 54) まあ、TRPGやる人からすれば早すぎる進行は着いてけないという事があっちゃいます。 -- rokusyou (2014-06-03 22 17 40) ただわたしが言いたかったのは、あのとき「XX基地占領したから。」とか「XX艦隊全滅させた。」とかいう文言はほとんどなく、「我々はXXをXX攻撃した、戦果は確認中。」などとしていて反論の余地をきちんと作ってくれたということです。なのでこちらも色々選択肢が増えて楽しかったです。 -- とある三等陸佐 (2014-06-03 22 22 04) 少し前の弾道ミサイルも、発射する→ダイスロール→ファンブルとかあれば面白いのになーと思ってた。 -- rokusyou (2014-06-03 22 25 56) そうですね、攻撃成功とか失敗、あるいは大敗北とかダイス神にゆだねるのもいいと思います。 -- とある三等陸佐 (2014-06-03 22 27 08) 疑問なのですが、大西亜戦争はwiki中だけで話し合って決着がついたのですか?それともスカイプ等何らかの手段で連絡をとっていたのですか? -- 塩犬 (2014-06-03 22 27 59) 基本戦闘はすべてwiki、降伏はskypeでした、降伏文書の作成とかいろいろあったんで。 -- とある三等陸佐 (2014-06-03 22 30 07) なるほど、wiki内だけで戦争をすることも可能なんですね -- 塩犬 (2014-06-03 22 43 47) お疲れ様です。ヒトラントです。ちょっとお聞きしたいことがあるのですが・・・。Minecraft軍事部とは、のページ内に「自分の観念はこうだと押し付けあうものでも、軍事だからこうだというものでもないので注意」 とか「 最初に 効率厨、合理主義者 お断り!!」とありますが、現状こちらの存在はどうなっているのですか? いくつかの文章を確認いたしますと合理主義に走っておられるようですが、上記文は破棄されているものなのですか? -- ヒトラント (2014-06-03 23 18 59) そこの部分は旧wikiの引用ですね。というか、正直「いくら能力を向上させても、決して満たされることはなく、より自分に対する要求が高くなっていく」という合理主義者が軍事部だと思ってるんですよね。なぜならば、「いくら兵器を作っても満足せず、新しい兵器を作り出そうとする」でしょう? -- 管理人 (2014-06-03 23 25 02) で、「効率厨」というのは、「MOBを迎撃するなら溶岩堀つくればいいだろ」といった軍事部への批判対策でした。 -- 管理人 (2014-06-03 23 26 39) 通常のサバイバルプレーヤーとの比較で、効率厨原理主義者お断りなのではないでしょうか? -- 塩犬 (2014-06-03 23 28 15) まあ、サバイバルやってる状態だとあんな大量のTNTと鉄をぽんぽん使うようなものは、認めがたいですよ。 -- rokusyou (2014-06-03 23 32 56) 前の話題にも出ているけれど、確かに戦力を設定して乱数に任せるってのは有りだと思います。この方法なら理不尽な戦いは防げる、しかし乱数によってはミッドウェーのような逆転も成立できる、「理不尽でない戦争」を作るという観点でのみ見るならば最も合理的なものかと -- Zetashea (2014-06-04 00 21 59) 同じく上で言われている通り、手間がかかったりの問題点もあるんですけど…元々戦争なんて一日や二日で気軽に設定して気軽に始めて気軽に終わらせるものでは無く、時間が掛かるのは仕方ないかと。 -- Zetashea (2014-06-04 00 33 08) とりま海戦のレギュ作っときました。確認よろしくお願いします。 -- くろびん (2014-06-14 21 38 21) ↑gj -- 太陽聖帝國 (2014-08-07 23 33 10) 名前 コメント
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レギュレーションとは、オープン大会やイベントなどにおいて、参加可能となる条件のこと。「参加資格」「出場資格」とも呼ばれる。 レギュレーションを設けない大会は「フルオープン」と呼ばれる。 レギュレーションの例 クイズ歴を基準としたもの 一心精進掲載の大会に初めて出場してから特定期間内例:「新人王」決定戦・「早押王」決定戦(5年目までは「新人王」参加対象) 過去の実績を基準としたもの 特定の大会にて優秀な成績(優勝・ペーパークイズ突破など)を収めたことがない例:BNS、クイズ!表参道GROUND杯 個人のステータスを基準としたもの 学生例:abc(大学生以下)、高校生オープン(高校生以下) 女性例:女だらけのクイズ大会